まさこは技術メモ

Unityエンジニアのつぶやき

クリーンアーキテクチャ 21章~24章

21章 : 叫ぶアーキテクチャ 建築家の最大の関心事は家がレンガで作られていることではなく、家が使用可能であること クラスも外に使う分には内部を知らなくても問題ないようにするべきだよね フレームワークはツールであり、生き方ではない うーん信者困る 2…

クリーンアーキテクチャ 18章~20章

第18章 境界の解剖学 システムのアーキテクチャはソフトウェアコンポーネントとそれらを分離する境界によって定義される あるあるなのがクラス内に全く関係ない処理が入っていて「境界とは?」となることも多い 境界は物理的なものが存在しない 存在していた…

クリーンアーキテクチャ 15章~17章

第5部 アーキテクチャ 第15章 アーキテクチャとは? アーキテクチャの形状の目的は、そこに含まれたソフトウェア・システムの開発・運用などを容易にすること 容易にできないと「誰も手を出せません」になって、1から作り直したほうが早いのもしばしばあるよ…

FindObjectOfType<> とか GameObject.Find はまじでやめてクレメンス

これを使っているプロジェクトがたまによくある。 いや、これを使ってさ、どこかの変数にFindしたやつをキャッシュしてそれを使うのはまぁ許す ただし、これを Unity の Update() で毎回取得するようなコード書いている人がたまによくいるのがマジで困りもの…

クリーンアーキテクチャ 12章~14章

第4部 : コンポーネントの原則 - ソフトウェアコンポーネントの構成要素と、どのように組み合わせて作っていくかという内容になっているよう 12章 : コンポーネント 昔はメモリアロケートしたらリロケートできなかった まぁギッチギチに実装したら、自分でメ…

クリーンアーキテクチャ 10章~11章

10章 ISP: インターフェイス分離の原則 13章で掘り下げるっぽい。この章を読んだだけでは何もわからん・・・ 11章 DIP: 依存関係逆転の原則 依存したくない事象 : システム内の変化しやすい具象問題。開発中のモジュールや、頻繁に変更され続けているモジュ…

if (1以上5以下) の場合の構文

C#

いつからこの文法が使えるようになったのかしら C#7.0 ぐらい?? if (1 <= enemyCharacterCount && enemyCharacterCount <= 5) から if (enemyCharacterCount is >= 1 and <= 5) と書き換えることができる 後者のほうが実装的には楽だよね ただし文法が覚え…

Random の Seed値に、現在の時刻の数値を入れようとした話

ゲームを作るときに Random をたくさん使いたいけど、Seed 値どうしよう問題 とりあえず Seed 値になにも入れないのはなんか微妙なので、DataTime.Now を数値化した値を突っ込もうとしていた learn.microsoft.com そして System.Random の seed 値代入方法は…

クリーンアーキテクチャ 7章~9章

第3部 設計の原則 SOLID 原則 関数やデータ構造をどのようにクラスに組み込むのか、相互接続をどのようにすればいいのかの指針 SOLID 原則の目的 変更に強いこと 変更に弱くても、コードの可読性さえ担保してくれたらどうにでもなる 理解しやすいこと 絶対大…

クリーンアーキテクチャ 3章~6章

第3章 パラダイムの概要 3つのプログラミングパラダイム 構造化プログラミング 直接的な制御に規律を加える オブジェクト指向プログラミング 間接的な制御に規律を加える ただしオブジェクト指向はカオスを生み出す要因にもなっている感も否めない 継承の継…