21章 : 叫ぶアーキテクチャ
- 建築家の最大の関心事は家がレンガで作られていることではなく、家が使用可能であること
- クラスも外に使う分には内部を知らなくても問題ないようにするべきだよね
- フレームワークはツールであり、生き方ではない
- うーん信者困る
22章 : クリーンアーキテクチャ
- いろんなアーキテクチャがあったが、どれも関心事の分離という目的
- 関心ごとの分離はそこまで重視する必要あるのかな?と思ったりはする。分離しすぎて実装コストあがるパターンをいくつも見ているので
- テスト可能
- 大事絶対。それをするために MVP等にして、Model だけでもテストする必要がある
- 依存性のルール
- これねールールきめないとまじで大変なことになるんだよなぁ(Update 4000行が相互参照するとか)
- 境界線を越える
- 越えまくるやつってあるよね。Singleton とか Singlton とか Singleton とか。(まぁゲームでは絶対避けられないと思っている)
- 単純なルール
- いや、単純じゃねーよ学習コスト高い実装コスト高いので、なかなかだるいよね
23章 : プレゼンターと Humble Object
- View はテストが難しい
- わかりみがふかすぎる。Unityだとスクロールビューに作られる要素数とかはテスト書けるけど、UIが1px たりとも間違えていないというようなテストをできるようにするにはどうしたらいいのかわからんなんもわからん・・・(研究中)
- MVPの話
- ViewModel っていう概念があるけど、View の情報の Model だから ViewModel という認識であっているのかしら(ちなみに ViewModel とは名付けない派閥)
- アーキテクチャの境界をはっきりさせる
- テストの書きやすさが格段にかわるよね
24章 : 部分的な境界
- Strategy パターンとか Facade パターン
- もう流石に古くない??(自分が認識していないだけで、自然に実装している可能性は否定できない)
- Impl って省略するな!!!